UI/UX

0-1 Product

Side Project

Muddy Club

一個從計費工具長成 3D 陶藝模擬器的小工具。

年份

2026

我的角色

UI/UX Designer

負責項目

UX 流程 / UI 設計 / Claude Code 協作開發

專案背景

Muddy Club 是我和朋友的陶藝社團,每週會在朋友的工作室捏陶。工作室負責人不另外收教學費,氣氛輕鬆隨性,沒有系統性的課程,大家想做什麼就拿照片給老師,老師再現場教技法。

兩個痛點不斷重複出現:

燒窯費難算

費用依作品體積計算,規則對新手來說不直覺,每次都得手動算。負責人也難以做收支紀錄。

靠別人的照片找靈感,做出來都很像

因為沒有系統性課程,大家的靈感來源都是 IG 和 Pinterest,結果做出來的東西都和 reference 大同小異,缺乏原創性。

先看市面上有什麼解法

在開始前,我先針對燒窯費計算和捏陶模擬器/遊戲的工具進行了桌面研究。

分析後發現:

軸線 A:陶藝計費工具

主流計費工具的邏輯都是「體積 × 單價 + 最低門檻」,但現有方案各有限制:
功能完整的 SaaS(如 Kiln Fire)使用美式計費及單位;免費工具雖有彈性但無法處理「條件分支」「最小尺寸補齊」這類細節規則。結論是沒有任何一個現成方案能直接導入 Muddy Club。

軸線 B:捏陶模擬器/遊戲

既有模擬器都圍繞同一個機制設計:「給範本 → 對著捏 → 完成度評分」,目標偏向娛樂或文化教育。

但這恰好和 Muddy Club 的痛點相反,社員不缺 reference,真正的問題是過度依賴別人的作品。現有產品都把模擬器當成獨立的數位體驗,沒有人把它定位成「動手前的構想預演工具」。

兩條軸線整理下來,並沒有發現能完美符合Muddy Club使用情境的工具,既然沒有現成的合身方案,那就自己做一個。


解法 1:陶藝計費工具

我做了一個簡單的計費工具,把工作室的計價規則變成「輸入尺寸 → 得到報價」的單一流程。使用者只要量完尺寸輸入,什麼都不用記,判斷邏輯藏在工具裡。

計費工具的下方我保留了費用的計算規則說明,讓大家知道自己需要付的錢是怎麼算出來的。

現在實際在 Muddy Club 使用。 老師用它出報價單管理工作室收支,大家也能先自己算算想做的東西要多少錢。

解法 2:擬真線上捏陶模擬器

捏陶 → 把手 → 上釉 → 裝飾

對應陶藝的物理順序

這個流程本身就是一種隱性教學。你不能在還沒成形的黏土上釉,也不能在燒完的成品上加把手。新手跟著流程走,自然就理解了陶藝的工作邏輯。

可逆,不強制

底部的 4 個步驟圓圈同時是進度指示器和導覽列。第 4 步可以隨時跳回第 1 步把陶器拉高。順序是建議,不是強制,畢竟我們的目的是讓使用者能捏出想要的造型來跟老師溝通。

工藝感的克制視覺

米色為底、單一強調色(陶土棕)、4px 為單位的 spacing system、避免任何裝飾性的 UI 元素。模擬器本身是個創作工具,視覺雜訊會干擾使用者專注在自己的作品上。

與 AI 協作開發

這個專案利用 Claude Code 串接 Figma MCP,讓 AI 直接讀設計稿進行開發。我負責 UI/UX 設計和判斷,Claude 負責工程端實作。比起讓 AI 取代設計師,我認為跟 AI 協作能讓設計師以前所未有的速度產出和迭代。

成果

計費工具(現役使用中)

每週使用的標準流程,目前累積出過 10+ 張報價單。原本每次燒窯前的手動計算,從工作室的對話中消失了,老師現在不需要一次次的說明計費方式,算錢的時間也從 3 分鐘縮短到 30秒 」。

模擬器(迭代到 2.1 版)

社員測試後最有趣的觀察:大家開始把自己用模擬器做的截圖傳到群組,問「這樣做得出來嗎?」而不是貼 IG 別人的作品。也得到社員「很可愛」「好好玩」的回饋。

意外的副作用

計費工具上線後,社員開始提出一些客製化的需求「想要多一點釉藥顏色」、「可以自由捏形狀嗎?」,這讓我意識到這個工具不只是動手前的構想預演,而是社員在工作室之外也想繼續玩、繼續創作的延伸空間。